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VR電影會取代傳統(tǒng)電影?拍攝經驗會全盤推翻

VR電影會取代傳統(tǒng)電影?拍攝經驗會全盤推翻
VR電影會取代傳統(tǒng)電影?拍攝經驗會全盤推翻

我更愿意將VR電影稱之為“VR敘事體驗”,它將是一種介于游戲和電影之間的東西。VR電影可能并不只是一個類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從2D到3D這樣一個技術意義上的進步;它更大的可能是一個藝術種類的躍進,未來VR電影肯定將會進入我們的生活,但是它并不會取代電影,我們還是會呼朋喚友一起去電影院,就跟電影沒有徹底取代舞臺劇一樣。

1 VR是什么?

虛擬現(xiàn)實已經成為我們生活中一個時時刻刻被提起的詞匯——就如同2008年的智能手機一樣,消費電子業(yè)界都堅信虛擬現(xiàn)實將會成為下一個巨大的技術浪潮。然而真正了解,甚至僅僅是實地體驗過虛擬現(xiàn)實的人都很少。那么虛擬現(xiàn)實到底是什么?

從最簡單的角度來講,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實就是一個看起來怪怪的頭盔:頭盔里有兩個顯示屏,貼在人眼上,你可以看到雙眼有視差的圖像,于是就產生了縱深感;然后,你移動頭部,虛擬現(xiàn)實頭盔就顯示出對應的圖像變化,你就感覺自己不再是看著一個屏幕,而是看著另一個現(xiàn)實的景象。所以,我們把這件事叫做“虛擬現(xiàn)實”,即VR(Virtual Reality)。

虛擬現(xiàn)實首次將虛擬的,人類所創(chuàng)造出的想象從一個二維的屏幕帶到三維空間中去,這就是虛擬現(xiàn)實的革命性之處。以往我們只能夠在屏幕上看到我們所虛構的事物,而虛擬現(xiàn)實則讓我們能夠在整個由我們虛構出來的世界中漫游,這種可能性是無窮無盡的。

自從虛擬現(xiàn)實作為一種技術被發(fā)明出來,人類就在它上面寄托了各種各樣的想象。上世紀90年代,虛擬現(xiàn)實曾經風靡過一段時間,然后由于技術尚未達到門檻而沉浸下去;直到2010年之后,當我們的計算機圖形和硬件技術終于達標之后,虛擬現(xiàn)實的浪潮又開始掀起:這回它將變成海嘯。

2 VR電影又是什么?

虛擬現(xiàn)實領域目前的主要應用都是在游戲方面,這也是很自然的——游戲本身就關注于給我們帶來另一個世界的體驗。到現(xiàn)在,關于虛擬現(xiàn)實和電影之間的結合也開始有了討論:如何制作虛擬現(xiàn)實電影?它與一般的3D電影有什么區(qū)別?它未來會淘汰現(xiàn)在意義上的“電影”嗎?

大眾,甚至很多業(yè)內人士都認為,VR電影無非是一個技術上的進步:將傳統(tǒng)的電影攝影機換成360度攝影機,能夠讓觀眾隨意轉動腦袋觀看360度的場景,就算VR電影了;實際上有很多目前的 VR 電影也是這么干的,Youtube 有 VR 頻道,Google 有 Google Spotlight Stories,都是這樣的傳統(tǒng)電影手法配上360度攝像機,觀眾只需要拿一個手機就可以觀看:手機轉過不同的角度,就可以看到同樣的場景的不同視角。

當然,這樣的VR電影在技術上是相當困難的——導演必須考慮每一個視角的可看性,而不是僅僅一個視角;以往的取景、運鏡、剪輯等等手段都徹底完蛋了,需要考慮新的鏡頭語言。Google Spotlight Stories 中的短片都是一鏡到底,中間沒有分鏡;但是攝像機仍然會跟著故事一起運動。

不過這并不是真的VR電影。真的VR電影,當然需要使用VR頭顯,需要雙眼視差來營造縱深感;觀眾能夠感到身臨其境,自己就在場景中。

傳統(tǒng)的實拍只能讓觀眾的視角固定在一個點,目前的VR電影都是使用游戲引擎進行實時渲染而非傳統(tǒng)的電影或者動畫拍攝,因為觀眾在這樣一個虛擬的環(huán)境中需要自主去探索電影中的故事。同樣,VR技術中的很多限制也要遵守,比方說不能強制性地限制觀眾的視角(否則觀眾會覺得非常的不自然),一定要將VR中的運動和觀眾的身體運動相結合(否則會造成暈動),還有基本幀率的限制(大于90幀),等等。但這只是技術意義上的要求。

3 與傳統(tǒng)電影的沖突在哪兒?

VR是三維空間中發(fā)生的。觀眾不再是從一個屏幕的窗口往外看,而是就身處于那個環(huán)境之中,去體驗那個虛擬世界所發(fā)生的事情。所以,現(xiàn)在的電影里假設,觀眾只是作為一個客體(攝像機)觀察電影中發(fā)生的事情,在 VR里實際上并不成立。

VR天生就需要一種“在那里”的主體存在性,這與電影和傳統(tǒng)意義上的戲劇的場域是天然沖突的——電影和戲劇的場域要求觀眾“不在場”的同時“在場”,這就是所謂“第四面墻”的含義:它要求觀眾假裝如同目睹真實事件那樣目睹一個虛擬的演出,即“懷疑的懸置”。而在VR電影中這一點并不成立,Oculus Story Studio——探索VR敘事的先鋒就在他們的制作中不停地試驗和總結他們在制作VR電影的經驗和教訓。

Oculus Story Studio 就發(fā)現(xiàn),在VR敘事中,“懸置懷疑”是一件十分困難的事情。VR所帶來的史無前例的臨場感讓觀眾產生了“在場”的錯覺,但在這樣的敘事中,臨場感越強大,觀眾就越疑惑于一件事情:自己到底在這個場景里是一種什么樣的地位?既“在場”,又“不在場”:你明明就身處于那樣一個虛擬的環(huán)境之中,又無法對那個世界造成任何影響——那個世界沒有任何線索表明你在那里,那么觀眾為什么要去關心故事?

4 觀眾能否與角色互動?

讓觀眾能夠跟故事中的角色有互動是一個解決辦法。讓故事中的角色做出一些舉動來表明觀眾的在場,是增強觀眾與故事間情感聯(lián)系的好方式。在外國短片《Lost》里,那只巨大的機械手會跑過來試探觀眾的存在;而在《Henry》中,Henry 可以用眼神來對觀眾示意。盡管在這里,觀眾的身份仍然是模糊不清的。在《Henry》里,Henry 是一只孤獨的一個人過生日的小刺猬,但是它既然能夠發(fā)現(xiàn)你的存在并且對你示意,意味著 Henry 事實上不再孤獨,整個短片的邏輯也就不成立了。

觀眾在場,但是以一種怎樣的方式在場,仍然是沒有答案的。我們以往所看到的,打破了第四面墻的那些電影和戲劇(比如《紙牌屋》中弗蘭克會時不時沖鏡頭外說話),所面臨的問題仍然存在:打破了第四面墻,就消解了敘事的意義,觀眾意識到了自身的存在,就脫離了場域,“懷疑”也就不再被懸置。


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5 如何更好傳遞故事和情感?

在這樣一個沉浸的互動環(huán)境中如何傳遞故事和情感本身,我必須舉一個例子:2007年的游戲《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。在第一關“Crew Expendable”中,玩家作為英國 SAS特種部隊的成員,參加了一次對北太平洋洶涌波濤上的貨輪的突襲,發(fā)現(xiàn)上面裝載的核彈頭,然后撤離。雖然玩家在游戲中名義上是有自由行動的權利,但是在這個過程中卻一直在被制作者使用腳本和氣氛渲染一步一步地進行引導。在發(fā)現(xiàn)核彈之后,玩家所在的小隊知悉有兩架戰(zhàn)斗機對貨輪進行了攻擊,必須馬上撤離,此時整個氣氛渲染到了最高潮,在那一刻,玩家仿佛真的化身為 SAS 特種部隊成員,拼命地想要逃出這艘即將沉沒的貨輪。在最后一刻,救援的直升機已經起飛,玩家驚險一躍,被普萊斯隊長一把拉上直升機,到這時玩家才長出一口氣:我們都安全了!最后一秒脫出!任何一部驚險的好萊塢動作大片可能都無法給予觀眾這種層級的體驗。

這個游戲近乎完美地解答了如何在一個互動的環(huán)境下進行敘事的問題。玩家是一個行動的參與者,同時也是觀眾;這兩重身份非常好地結合起來。VR 電影在未來完全可以吸收這樣的方法,來探索出一套全新的敘事語法。我們甚至可以想象,在未來的VR電影中,這樣的體驗是可以被復現(xiàn)的,以一種更加沉浸和強烈的形式。

6 現(xiàn)有技術能做怎樣的電影?

從目前的VR技術而言,拍攝虛構的VR電影或許并不是最好的手段,VR的敘事語法究竟如何目前還沒有確定。而非虛構則會是更好的用VR呈現(xiàn)的形式,如(偽)紀錄片。

虛擬現(xiàn)實公司Vrse的創(chuàng)始人與CEO Chris Milk在TED的講座中,他的觀點是,虛擬現(xiàn)實讓人類更有人性。虛擬現(xiàn)實提供的不再是一個畫框,一個平板的視角,而是世界本身。他的公司與聯(lián)合國和合作者Gabo Arora聯(lián)合起來拍攝了一部虛擬現(xiàn)實電影《烏云下的西德拉》,講述的是位于約旦一個敘利亞難民營中一個叫做西德拉的12歲女孩的故事。她全家作為敘利亞難民逃過沙漠來到了約旦,在難民營里住了一年半。

(錄像中)西德拉:“我的名字是西德拉。我12歲。我上五年級。我來自敘利亞,德拉省的Inkhil市。我住在約旦的Zaatari營已經一年半了。我家里有很多人:三個兄弟,其中一個還是小寶寶。他總是哭。我問我爸爸當我是小寶寶的時候我會哭嗎,他說不會。我覺得我是個更堅強的小孩子?!?/p>

Chris Milk是這樣說的:“事實上,當你從耳機中聽到這個的時候,你看到的不是這種景象。你其實是在環(huán)顧周圍的世界。你會發(fā)現(xiàn)你能看到360度全方位的世界。當你坐在她的房間中看著她的時候,你不是在透過一個電視屏幕看,也不是透過一個窗戶看,你是和她一起坐在那里。當你往下看的時候,你其實是和她坐在同一個地面上。正因為這樣,你會更深切地感受到她的人性。你和她在更深層次上產生了共鳴?!?/p>

7 VR電影會取代傳統(tǒng)電影嗎?

VR 電影可能并不只是一個類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個技術意義上的進步;它更大的可能是一個藝術種類的躍進,就像當初繪畫轉變?yōu)榈袼?,或者攝影轉變?yōu)殡娪斑@樣的躍進。電影從一個二維屏幕的窗口中蹦出來,進入到一個三維空間之中。

我更愿意將VR電影稱之為“VR敘事體驗”,它將是一種介于游戲和電影之間的東西。未來的VR電影,每個人都會有自己的觀影體驗,比方說VR電影的時間長度就不再固定了。VR電影也同樣可能是一種非常私人的體驗,與電影的公共性完全不同。它會是一種全新的形式,之前的電影拍攝經驗會被全盤推翻。

VR電影未來肯定將會進入我們的生活,但是它并不會取代電影,就跟電影沒有徹底取代舞臺劇一樣。目前在二維屏幕上的電影仍然會是我們生活中重要的組成部分,我們還是會呼朋喚友一起去電影院,在漆黑的場所下與所有人共享一次虛構的經歷。不過,我們同樣也會戴上VR頭顯,去真實地經歷一場偉大的冒險。


【責任編輯:劉晶晶】

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